• LUDO

Open forelesning om å bruke dataspillet Minecraft i undervisninga

Oppdatert: 12. des. 2019


Skrevet av Marit Loftsgarden


«Korleis kan me legge til rette for djupnelæring ved bruk av dataspill? Kan spill brukast til å engasjere elever i å fordjupe seg fagleg?» Dette er blant spørsmåla to lærerar på Knappskog skole undersøker i praksis. 15. januar fortalte dei lærarutdannerar og andre interesserte om sine forsøk og erfaringar. Gikk du glipp av dette? Då kan du lese om det her, eller sjå videoopptaket av økta (lenke nederst i blogginnlegget).


Tysdag 15. januar heldt Ingvild Vikingsen Skogestad og Øyvind Opheim Rise frå Knappskog skule i Fjell kommune eit opent foredrag om korleis dei har brukt Minecraft i undervisninga. Initiativtakar var Hans Olav Oldrup Johnsen, som er faglærar på etterutdanninga «IKT i læring». Også kollegaer ved USN var inviterte til å høyre på foredraget. Det kom bortimot 30 tilskodarar. Her er eit kort samandrag.


I 2017 fikk Knappskog skule innovasjonsprisen frå Senter for IKT i utdanninga, ein pris som går til skular som har utvikla heilskapleg praksis der IKT utgjer ein viktig faktor i undervisning og læring. Sjølv om Knappskog skule er ein heildigital skule der alle elevane har kvart sitt nettbrett, er dei opptekne av å framleis bruke tradisjonelle metodar der det er naudsynt.


Ingvild og Øyvind har gjennomført fleire tverrfaglege prosjekt der dei nyttar dataspillet Minecraft. Dette er ein type undervisning som dei meiner har vore vellukka, og dei ynskjer derfor å dele sine erfaringar til andre lærarar og slik gje inspirasjon til liknande prosjekt som kan nyttiggjere seg av dataspel i læreprosessen. I foredraget presenterte dei eksempel på fleire prosjekt som dei har gjennomført/gjennomfører og framhevar kva for gevinstar dei ser at slik undervisning kan gje.


I byrjinga av dei ulike prosjekta hentar lærarane ut aktuelle læreplanmål som blir utgangspunkt for den vidare undervisningsplanlegginga. Det blir også bestemt av at Minecraft skal nyttast for som ledd i å nå måla. Vidare føregjeng planlegginga saman med elevane, ved at lærarar og elevar i fellesskap formulerer og konkretiserer måla. Dette betyr at ulike grupper som regel formulerer ulike mål. Fordelen med å involvere elevene i dette er at elevane får eigarskap og ei felles forståing om måla og det som dei skal gjera vidare i undervisninga. Biletet under viser notat frå ei slik planlegging.



I eit av prosjekta var læreplanmåla «å gjere greie for kva eit samfunn er, og reflektere over kvifor menneske søkjer saman i samfunn» og «forklare samanhengar mellom naturressursar, næringar, busetjing og levekår». Desse to læreplanmåla vart konkretisert i fleire delmål, til dømes –å kunne beskrive kva eit samfunn er, kunne samarbeide om å lage eit samfunn i Minecraft, kunne bygge eit bærekraftig samfunn, kunne bruke matematiske omgrep og matematikk i bygginga, kunne regne omkrins og areal, kunne samarbeide positivt i heile klassa. Deretter diskuterte dei desse meir inngåande.


Kreativitet og djupnelæring


Lærarane på Knappskog skule er opptekne av den "djupnelæarande elev" som inneber blant anna at elevane må finne informasjonen dei treng sjølve og bruke den i bygginga inne i Minecraft. Dette kan for eksempel vere å finne ut korleis eit høvdingbygg ser ut. Læraren må alltid rettleie og legge til rette, men det er problemløysing hjå eleven som er i fokus.

Ingvild og Øyvind viser også kor viktig det er å gje rom for elevenes kreativitet. Eit eksempel på korleis kreativiteten fekk utfolde seg fritt og på den måten legge til rette for meir djupnelæring, er at elevane fekk inspirasjon frå eit museumsbesøk til å byggje ei ofringsring inne i spillverda. Lærarane uttrykkjer ei generell oppfatning om at elevane lærer meir enn det som i utgangspunktet er planlagt, fordi dei nettopp får vere kreative og slik byggje eigen kompetanse.


I etterkant av prosjektet evaluerte dei undervisningsopplegget, og elevane vurderte kva dei hadde lært og korleis dei hadde lært det. Her er nokre tilbakemeldingar som blei lagt fram på foredraget.



Foreldre fekk også moglegheita til å gje tilbakemeldingar til skulen om prosjektarbeidet som vart gjennomført og dei innspela som kom inn, var berre positive. Mange meina at borna deira lærte like mykje, og sannsynlegvis meir, med denne type undervisning samanlikna med tradisjonell undervisning.

Ingvild og Øyvind trekker fram nokre fordelar og utfordringar som dei erfarer at kan dukke opp i slike prosjekt.


Moglege fordelar:

- Det verkar å vere enkelt og naturleg å vere tverrfagleg i slike prosjekt.

- Elevane blir lett engasjerte og samarbeider godt i desse prosjekta. Moglege grunnar til det kan vere at dei skulle bygge noko og alle fekk sine oppgåver for å få dette til, alle elevane var med i planlegginga av kva som var målet med prosjektet og korleis dei skulle jobbe saman i prosjektet.

- Elevane blir satt meir i sentrum, og dermed endrar lærarrollen seg til å bli meir deltakande. Ein kan også påstå at eleven og læraren blir meir likeverdig i læreprosessen med tanke på kven som «sit på kunnskapen». Dette kan verke motiverande.

- Det er lettare å visualisere og konkretisere konsept og omgrep. For eksempel kan det vere lettare å måle noko som faktisk er bygd sjølv og forstå korleis areal faktisk blir bruka og kvifor det kan være nyttig å vite kvifor det er nyttig å vite kva areal og volum er i et samfunn.

- Eit slikt type prosjekt viskar ofte ut skiljelinene mellom "sterke og svake" elever. Dei som er ekspertar i Minecraft er ofte ikkje dei som tradisjonelt sett er skulesterke og på denne måten kan prosjektet auke læringsgleda og motivasjonen til fleire elevgrupper


Moglege utfordringar:

- Klare rammer er viktig. For eksempel å bestemme faste tidspunkt dei skal spele. I eit av prosjekta bestemte dei at samfunnsfagtimane skulle brukast til dette, slik at dei slapp diskusjonar om når dette skulle skje.

- Læraren må ofte inn i situasjonar der dei kjem til kort og elevane er eksperten, noko som utfordrar den tradisjonelle lærarrollen.

- Utstyr og programvare er nødvendig.

- Det er også nødvendig med ei viss forståing for digital teknologi og kva for moglegheiter som finst i den aktuelle teknologien som skal nyttast.

- Det er viktig, og kanskje nødvendig, å dele erfaringar og gje ny inspirasjon til kvarandre. Lærarkollegaer må derfor dele og nytte seg av kvarandre sin kunnskap.


Videoopptaket av økta: https://mediasite.usn.no/Mediasite/Play/e5e03a157b9142dda8153fc83e9a579c1d


§ Se også Twittersiden til DIGG Læring, det digitale prosjektet til Knappskog skule:

§ Her er YouTubekanalen til DIGG Læring

§ Nettsida til DIGG læring

159 visninger

Læring og undervisning i digitale omgivelser

USN_logo_rgb.png
  • Hvit Facebook Ikon

© Copyright 2019 by LUDO

Universitetet i Sørøst-Norge

Kontakt

Telefon: 31008000

Email: usnludo@gmail.com 

Adresse

Universitetet i Sørøst-Norge
Postboks 235
3603 Kongsberg