top of page
  • LUDO

Hva kan vi lære av dataspill? Noen tanker etter EGX 2019

Oppdatert: 4. aug. 2020

Skrevet av: Eirik Brazier

Foto: Eirik Brazier

Hvert år samles store deler av Europas dataspillindustri seg i Storbritannia for å vise frem hva vi kan forvente oss av nye spill, rekruttere nye utviklere og designere, samt diskutere seg selv og populærkulturen de er en del av. Denne høsten besøkte jeg Eurogamer EXO (EGX), som er det offisielle navnet, både som interessert gamer og en lærerutdanner som har brukt dataspill i min egen undervisning. For meg er det nemlig en klar parallell mellom de gode læringsprosessene vi forsøker å skape i klasserommet og et godt utformet dataspill. De som designer dataspill bruker mye tid og ressurser på å tenke ut hvordan de kan både gi spillerne sine stadig mer komplekse oppgaver å løse, men samtidig sørge for at de har skaffet seg de nødvendige ferdigheter og kunnskap til å løse disse utfordringene. Et dataspill må med andre ord sørge for at spillerne gradvis tilegner seg kunnskap, lærer å prosessere ny informasjon samt bruke den til å bygge kompetanse. Høres ikke dette ut som noe vi driver med både som lærerutdannere og i skolen? Vi har kanskje noe å lære av de som designer dataspill?

Foto: Eirik Brazier

I år var EGX tilbake i London og konferansekomplekset ExCel i Docklands var valgt som arena for de nærmere 70 000 menneskene som besøkte spillmessa i løpet av fire dager. Bransjens største aktører var naturligvis på plass for å promotere sine nye storsatsninger. Nintendo hadde leid seg et stort område der de viste frem et variert sortiment til Switch-konsollen, inkludert Luigi’s Mansion III, Pokémon, og Zelda. Et nesten like stort område var satt av til Sony og deres PlayStation, som inkluderte de nyeste VR (virtuelle virkelighet)-spillene, men også storsatsninger som Death Stranding (utviklet av den verdensberømte spilldesigneren Hideo Kojima) ble presentert. I tillegg var det dystopiske og mye omtalte Cyperpunk 2077 på plass for å gi oss en smakebit av spillet som kommer neste år. Bethesda var også der med et nytt kapittel i den lange sagaen om Doom (denne gangen Doom Eternal), og Riot Games hadde leid et område for å vise frem enda en ny grein på det store League of Legendstreet sitt i form av The Legend of Runeterra. Alle disse tungvekterne er profesjonelle og stiller med en hærskare av representanter som sørger for at de lange køene med interesserte gamere får muligheten til å spille mens de deler ut mengder med reklameartikler. EGX er imidlertid ikke bare et sted for glattpolert markedsføring.


Mye av det som gjør denne spillmessa til et interessant besøksmål for mange, også en lærerutdanner som meg, er det store antall uavhengige spilldesignerne, mindre aktører, og studentprosjektoppgaver som også presenteres på EGX. De bidrar til å synliggjøre en mangfoldig dataspillverden. Jeg så etter spill som mine samfunnsfagstudenter kan bruke både i mine timer og i skolen til å formidle relevant faglig kunnskap.En av mine største oppdagelser var spillet Change: a homeless survival experience (https://store.steampowered.com/app/926140/CHANGE_A_Homeless_Survival_Experience/), som lar deg innta rollen som hjemløs. Her får du et innblikk i hvordan det er å leve på gata i et moderne samfunn, tigge penger, forsøke å skaffe deg husly, søke en jobb og skaffe nok mat. I et Storbritannia der vi ser en kraftig økning av hjemløse er dette et følelsesmessig gripende spill. Det har en bred appell og du blir konfrontert med en rekke moralske og etiske valg som omhandler folkehelse og livsmestring. Spillet har ennå ikke fått noen aldersgrense, men det anbefales for 5-10 elever som skal jobbe læringsmål for å ta gode livsvalg og håndtere utfordringer som rus og utenforskap.

Foto: Eirik Brazier
Foto: Eirik Brazier

Jeg ble også grepet av Flotsam (https://store.steampowered.com/app/821250/Flotsam/). Her er du leder for en flytende søppelby i en post-apokalyptisk verden der målet ditt er å overleve gjennom å lete etter søppel og få innbyggerne til å samarbeide. Spillet aktualiserer diskusjoner om bærekraftig utvikling og selv om dialogen er på engelsk, så tror jeg dette også vil fungere for ganske unge elever. Det samme gjelder Beyond Blue (https://store.steampowered.com/app/883360/Beyond_Blue/), et fremtidsspill der oppgaven er å utforske livet i havet. Dette er utviklet i samarbeid med BBC og spillet bygger på David Attenboroughs serie Den blå planeten. Omgivelsene er vakre, fortellingen fascinerende og spilleren blir minnet om de menneskeskapte miljøtrusler som preger havområdene.Miljøvern er ikke et nytt tema i dataspill, men blir stadig mer aktuelt. Ser vi en Greta Thunberg-effekt også i gamingindustrien?


Som historiker med første verdenskrig som forskningsfelt må jeg også trekke frem spillet 11-11 Memories Retold (https://store.steampowered.com/app/735580/1111_Memories_Retold/). Det er et fantastisk designet spill med nydelige bilder/tegninger som lar deg spille gjennom livene til en ung kanadisk og tysk soldat under første verdenskrig. Det finnes en spillutvidelse som er utviklet i samarbeid med veldedighetsorganisasjonen War Child. Men den får du spille historien til Jack og Eva, to barn, som på ulike måter blir påvirket av første verdenskrig. Historien kretser rundt deres opplevelse av krigen gjennom brev, tegninger, og fotografier som du samler i en dagbok. Innholdet i spillet er hentet fra barns krigsopplevelser i den virkelige verden og en del av fortjenesten fra spillet går til War Child (https://www.warchild.org.uk/). Til tross for at spillet tar utgangspunkt i første verdenskrig, egner seg også som utgangspunkt for å jobbe med internasjonale konflikter og forstå hvordan disse påvirker både samfunn og enkeltindividet. Spillet har fått en aldersgrense på 12 år og har mye engelsk dialog, så dette vil nok passe best for eldre elever.

Foto: Eirik Brazier

Andre spill har kanskje ikke et like tydelig budskap og kan ved første øyekast virke som ren underholdning. Pride Run er et slikt spill (https://store.steampowered.com/app/848330/Pride_Run/). Her inntar du rollen som leder for en Pride-parade og må danse deg gjennom et utvalg av byer rundt om i verden, kjempe mot motstandere (som ligner på både Putin og Trump), samt løse oppgaver med regnbuefargede enhjørninger som gjennomgangstema. Spillet er genuint underholdene, men også her ser man som samfunnsfagslærer et underliggende og mer alvorlig budskap om hvordan LGBTQ oppfattes i ulike deler av vår verden. Spilldesignet kan kanskje virke noe overfladisk, men det reflekterer samtidig en dypere endring i både spillindustrien og vårt samfunn.

Foto: Eirik Brazier

Det er nemlig lett å glemme at dataspill også er representasjoner av vår egen kultur og formidlere av samtidige verdier og normer i vårt samfunn. Derfor reiser ikke jeg til London kun for å spille nye dataspill. EGX er nemlig også en møteplass for de som ønsker å diskutere ulike trender innenfor dataspill, den generelle gamingkulturen, og spillindustrien. Disse paneldebattene og foredragene opplever jeg som relevant for en samfunnsfagslærer, særlig etter som dataspillsfæren i løpet av de siste tiårene har blitt et speilbilde av vårt samfunn. Temaer som ble diskutert i år var for eksempel rasisme og fremstilling av ikke-hvite karakterer i dataspill, gamingkultur og online-trakassering, LGBTQ og fremstillingen av ikke-binære personer i dataspill, mentalhelse og dataspill, ubevist forventningsskjevhet i dataspill, samt funksjonshemmede og gaming. Hver av disse debattene fortjener et eget blogginnlegg, men et overordnet poeng bør nevnes i dette innlegget. På samme måte som vi lærerutdannere og lærere er opptatt av å bygge gode holdninger og verdier i form av toleranse, likeverd og respekt hos barn, så er nå også en økende del av gamere, spillutviklere, og spilldesignere opptatt av at et slikt verdigrunnlag reflekteres i både bransjen og i spill. Det foregår en holdningsendring i en spillindustri som omsetter for mer enn film- og musikkbransjen til sammen. Omsetningen er et uttrykk for at gaming preger stadig flere unge menneskers liv. Er det ikke da rimelig at vi som lærerutdannere følger med på utviklingstendenser, hva som driver utviklingen og undersøker om det tidvis kan være hensiktsmessig å trekke veksler på spill også i skolen?


Lenker:

· Steam - https://store.steampowered.com/. For de som ønsker å utforske spillene som nevnes i dette innlegget.

· For de som ønsker å lese mer om EGX - https://www.egx.net/egx/

· Eurogamer - https://www.eurogamer.net/. For de som er interessert i følge med på hva som skjer i spillindustrien

· Dataspill i skolen - https://iktipraksis.iktsenteret.no/tema/dataspill-i-skolen. For de som er på utkikk etter undervisningsopplegg


Foto: Eirik Brazier
Foto: Eirik Brazier
Foto: Eirik Brazier

200 visninger0 kommentarer

Læring og undervisning i digitale omgivelser

bottom of page